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廣告:在游戲里發(fā)現(xiàn)新大陸
作者:龍再華 時間:2007-4-29 字體:[大] [中] [小]
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原載:《現(xiàn)代廣告》——NGI龍再華是撰稿人采訪對象之一
2005年末,盛大的一個“華麗轉(zhuǎn)身”讓業(yè)界嘩然-,包括《傳奇》在內(nèi)的三款主力游戲相繼免費。拋出免費模式,莫非真是盛大為應(yīng)對收益“拐點”不得不采取的應(yīng)急之策?然而到了2006年,一些事前持觀望態(tài)度的游戲廠商也紛紛效法,媒體甚至把這一年稱為“網(wǎng)絡(luò)游戲的免費年”。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲免費的大勢所趨,人們開始恍然大悟,盛大這次終于找到了開啟金山
的鑰匙。啟動免費模式會造成網(wǎng)絡(luò)游戲運營商短期收入的下滑,但是它也為網(wǎng)絡(luò)游戲迎來了更大的市場發(fā)展空間。游戲的免費模式降低了客觀準(zhǔn)入門檻,但是同樣帶來人們的疑問,免費后的網(wǎng)絡(luò)游戲盈利點將轉(zhuǎn)向何處?盛大給出的答案是游戲內(nèi)廣告(in game advertising)。
開拓網(wǎng)游的媒體價值
免費模式建立了一種市場退出機制,按時間收費的點卡方式將逐漸被替代。為什么免費,游戲商給出了直接的回答,首先因為用戶定位發(fā)生了改變。
用戶更加廣泛,網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家可以從7歲到70歲;市場消費人群主體發(fā)生變化:由學(xué)生到寫字樓白領(lǐng)。游戲商越來越認(rèn)識到游戲的主力是中青年的時尚人群,而并非未成年人。時尚、前衛(wèi)、有購買力、渴望借助虛擬空間舒緩壓力是這個消費群體的特點,但是這些玩家另外的特點就是時間相對較少,對消費環(huán)境要求較高。免費模式的優(yōu)勢是對時間的把握更加自由;而把時間的收益移植到更高的增值服務(wù)上面,未來網(wǎng)絡(luò)游戲廣告就和增值服務(wù)捆綁在一起。
其次,免費模式更強調(diào)了游戲運營商的媒體性質(zhì)。盛大一再強調(diào)自己的媒體性,那么作為媒體,最清晰和成熟的盈利方式就是廣告,游戲商對自己媒體身份的強調(diào),毫無疑問也是對盈利模式的明朗告白。
免費是盈利方式轉(zhuǎn)移的必要前提。盛大高級副總裁凌海解釋,就像進(jìn)入南京路,路是免費的,吸引的游客才多;人們在周圍的商店買東西付帳才心甘情愿。
免費模式、增值服務(wù)和游戲廣告三合一的目的是為了讓玩家“come stay and pay”。用免費模式吸引更多的玩家,增加用戶的粘性,最終甘心付帳,而甘心付帳的不僅是玩家還包括在游戲中投放廣告的廣告主。
網(wǎng)游廣告的前世今生
廣告出現(xiàn)在游戲里不是新鮮事。傳統(tǒng)的游戲廣告包括登陸窗口廣告、健康提示廣告、游戲內(nèi)路牌廣告和游戲前后視頻廣告。這些廣告通過視頻、FLASH、圖片等多種手段向受眾傳播信息,盡管是常規(guī)的廣告發(fā)布形式,但是結(jié)合網(wǎng)絡(luò)游戲的特殊發(fā)布環(huán)境仍然具有獨特的傳播優(yōu)勢:強烈的視覺沖擊力、一對一的窄眾傳播、相對高效的到達(dá)率。
傳統(tǒng)網(wǎng)游廣告多數(shù)采用靜態(tài)式的廣告方式,它的畫面優(yōu)勢一目了然,問題也不容忽視:傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲廣告是否容易被屏蔽?游戲商的說法也不一致,但是有一點可以肯定,為了防止可能的屏蔽后果,游戲商會吸收報刊混版的手段,把系統(tǒng)通知和某些重要消息與廣告一同發(fā)布,讓玩家在看消息的同時也能看到廣告。
紅字公告式的廣告雖然保證了強制觀看的到達(dá)率,對玩家造成的干擾也不可避免,因此可能適得其反。而不久前,以色列Double fusion公司推出“電子郵件”式廣告,曾經(jīng)得到不少游戲商家的追捧,問題是到達(dá)率得到了保證,觀看率呢?這些郵件也有可能被當(dāng)作垃圾郵件處理,或者被玩家忽略掉。
盛大說,他們也有“電子郵件”類型的廣告,通過推送和定制兩種手段傳達(dá)給用戶;一般玩家還是愿意訂閱這樣的廣告,因為他們希望知道更多有關(guān)盛大游戲的消息,盛大高級副總裁凌海告訴《現(xiàn)代廣告》。也就是說這種新的廣告形式,實質(zhì)仍然是通過把廣告作為消息推出,只是傳遞的手段更靈活巧妙。
雖然電子郵件公告的形式仍屬于傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲范疇,但是它給游戲運營商提供了一種思路,如果能夠把廣告和某種必須的內(nèi)容結(jié)合起來,那么網(wǎng)游廣告就由不得不看,變成玩家的消費習(xí)慣。In game advertising 在這個思路下應(yīng)運而生。
廣告玩轉(zhuǎn)“in game”
什么是in game 廣告模式?它的雛形是動態(tài)植入式廣告,國內(nèi)最熟悉的Massive Inc、Double Fussion都介入過這種動態(tài)游戲廣告;有允莍n game 廣告的最大特征,能夠與游戲道具植入、任務(wù)定制、線上現(xiàn)線下互動緊密結(jié)合。
In game advertising把增值服務(wù)和廣告結(jié)合在一起。傳統(tǒng)的增值服務(wù)是出賣道具,現(xiàn)在這個環(huán)節(jié)將被賦予更豐富的廣告價值。出賣的道具不僅能夠增加玩家的魅力值和暴光率,更重要的是這些道具很可能就是現(xiàn)實里可以買到的商品。
把商品和道具結(jié)合起來,可以直接把商品的宣傳點嫁接到道具的用途上面來,讓玩家在游戲里體驗產(chǎn)品的真實賣點,這種體驗式經(jīng)驗將延伸到現(xiàn)實購買行為中來,當(dāng)我們在商場里看到NIKE在游戲里宣傳的同一款鞋子時,游戲里的體驗感就會回到現(xiàn)實中來;另外一種手段類似“越得不到,越想要”的道理,“追捧值”是盛大為要為in game廣告打造的另外一個定義,游戲里受到追捧的東西,很可能會延伸到現(xiàn)實生活中來。
In game 廣告體現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)游戲獨特的媒介性質(zhì),力求在不改變用戶消費習(xí)慣的前提下,讓玩家潛移默化地接受商品。凌海聽《現(xiàn)代廣告》說,把飲料瓶變成游戲里的藥瓶,趕緊訂正,不是藥瓶,是血瓶。后者是游戲里人物的必備道具,商品與必備品的有機結(jié)合才能達(dá)到“必到”的效果。
如果有一天,作為玩家的你在打怪游戲中,突然發(fā)現(xiàn)從怪物身上掉下的一張“必勝客”或“肯德基”的優(yōu)惠券,那么恭喜你,你能直接兌換食品,一頓午餐解決了。這種電子商務(wù)模式的廣告雖然不算新生事物,但是仍在發(fā)展階段,玩家可以把游戲人物和自己的銀行卡號結(jié)合,也可以通過直接下單的界面進(jìn)行現(xiàn)實支付。
精準(zhǔn)投放的實時監(jiān)測
in game 廣告比起傳統(tǒng)網(wǎng)游廣告的互動優(yōu)勢更加明顯,顯然能夠保證到達(dá)率和觀看率,F(xiàn)在的問題就集中在效應(yīng)評估上。雖然能夠保證玩家的觀看,而廣告主更關(guān)心的問題是,怎么保證廣告的投放確實產(chǎn)生了影響?
網(wǎng)絡(luò)游戲7-70歲的人群定位,不是對用戶概念的單純拓展,相對寬泛的人群范圍,對應(yīng)著分層次的廣告市場投放。7歲、70歲和35歲的玩家一般不會選擇同一款游戲,男性玩家和女性玩家的口味也不盡相同。游戲商可以通過多款游戲滿足不同用戶的需求,游戲里投放的廣告不必調(diào)和“眾口”,但一定得精準(zhǔn)。這就需要有精確的測控系統(tǒng),對玩家及其消費行為進(jìn)行細(xì)分。
精準(zhǔn)已經(jīng)成為整個市場和廣告主都在追求的目標(biāo)!翱傆幸豢钸m合你”,這是個人人都知道的道理,問題當(dāng)面對不同游戲背后不同的玩家,游戲商怎么幫助廣告主作出選擇。NGI北京網(wǎng)游互動行銷機構(gòu)創(chuàng)始人龍再華給出的答案是,除了按照游戲內(nèi)容、題材和玩家數(shù)量的傳統(tǒng)標(biāo)準(zhǔn)投放,玩家性別、年齡、地區(qū)分布等也是參考投放的重要標(biāo)準(zhǔn)。
定時、定向、定量是游戲商和廣告代理商給精準(zhǔn)投放描畫的效果藍(lán)圖。早餐時間,全神貫注的玩家突然發(fā)現(xiàn)游戲人物補充能量的道具竟然是一袋早餐奶,或者大嚼“肯德基”,這種實時的誘惑當(dāng)然讓玩家難以抗拒;北京、廣州、上海三地的消費理念不同,投放的廣告自然不同;男人和女人有不一樣的需求,沒有問題,廣告也分男女;大量的廣告轟炸時代已經(jīng)過時,現(xiàn)在的廣告主更加精明,希望在控制預(yù)算下提高廣告的命中率,這就吻合了廣告定量的訴求。
網(wǎng)絡(luò)游戲廣告要達(dá)到的目標(biāo)看上去很美,保證“三定”的基礎(chǔ)是什么?對數(shù)據(jù)監(jiān)測的反饋:監(jiān)測廣告的獨立訪問者、訪問IP變化的百分比、訪問頻率、廣告流量等。歸根結(jié)底還是對用戶行為監(jiān)測的技術(shù)和智能化。如何保證兌現(xiàn)監(jiān)測結(jié)果,怎么讓廣告主充分信任監(jiān)測手段,這些都是游戲商和廣告代理商在市場中需要實際證明的問題。
廣告游戲VS游戲廣告
游戲與廣告的“聯(lián)姻”越來越明朗,但是會不會出現(xiàn)專門為廣告主設(shè)計的廣告游戲。當(dāng)然會,盛大現(xiàn)在就在開發(fā),從盛大的迅速回應(yīng),可以看出“廣告游戲”已經(jīng)讓盛大感興趣。盛大說,他們現(xiàn)在即將推出一款叫“滾滾球”的休閑類游戲,就是專門為廣告量身定制的游戲。
“前線網(wǎng)絡(luò)”是設(shè)計廣告游戲的專門公司。當(dāng)被問到“和盛大的游戲內(nèi)廣告是否會產(chǎn)生競爭”,前線的游戲策劃肖然回答得很理性也和機智:大層面上的競爭一定會存在。但是游戲廣告和廣告內(nèi)游戲不是單純的壓倒關(guān)系,確切的說應(yīng)該是相生相成,至于誰是未來的發(fā)展方向,會由網(wǎng)游大趨勢和市場決定;而盛大的回答同樣耐人尋味:與廣告游戲應(yīng)該不存在競爭,如果有競爭也在游戲?qū)用嫔稀?BR> 游戲經(jīng)濟模式發(fā)展較為成熟的國家,網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的收益占到網(wǎng)游收入的35%,而在中國這一比例還不足1% 。數(shù)據(jù)表明,中國網(wǎng)絡(luò)游戲廣告開發(fā)還很不充分,也從另一個角度折射出網(wǎng)游廣告巨大的市場潛力。
網(wǎng)絡(luò)游戲市場的免費,在某種程度上確實意味著市場將重新洗牌,一些運營實力弱的二三級游戲商會被淘汰出局。但是,游戲市場的暫時震蕩預(yù)示這個市場開始走向成熟的運營軌道。
網(wǎng)絡(luò)游戲由點卡為主的零售型盈利轉(zhuǎn)向廣告與增值服務(wù)相結(jié)合,這是市場發(fā)展的必然趨勢。雖然現(xiàn)階段的網(wǎng)游廣告市場還剛剛起步,整個行業(yè)都在試水,談及競爭或者還為時過早。盛大謹(jǐn)慎地表示,無論和其他的開發(fā)、運營商還是媒介代理商,大家都是戰(zhàn)略合作伙伴。而與此同時,這些運營、開發(fā)和代理機構(gòu)都紛紛對廣告拋出了繡球。從這點可以預(yù)見,在現(xiàn)實中進(jìn)行得如火如荼的圈地運動,不久的將來,勢必在游戲的虛擬世界里再度上演。
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